mercredi 25 octobre 2023

L'état des lieux

Je vais annoncer quelque chose de choquant : à la grande déception de beaucoup ... je ne suis pas mort. Trois ans que ce machin prend la poussière, d'aucuns auraient pu espérer. Mais j'aime décevoir, le monde n'est pas devenu un lieu meilleur, donc je suis encore là.

Et bordel il s'en est passé des choses en trois ans. Le premier confinement qui nous a un peu tous prit par surprise. Que j'ai passé à faire des concours de pets sur Discord. L'entredeux, qui nous parait si loin. Le second confinement qui fut un enfer. L'entredeux dont je ne me souviens pas. Le troisième qui n'en était pas vraiment un. Et un gloubiboulga derrière assez flou. Et moi dans tout ça ? Pour la faire très simple, j'ai eu la chance ... de rencontrer quelqu'un au sortir du premier confinement. Avec qui ça a cassé juste avant le second. Et autant vous dire que la suite fut gore et que la santé mentale a prit cher. Et ... c'est à peu près tout ce qu'il y a à dire sur le sujet. Plus des divergences d'avis et autres avec certains potes. Donc des ponts coupés avec certaines personnes qui furent présentes dans les articles de ce blog. Ma vie privée mérite pas plus d'explications. Juste que pisser copie sur quoi que ce soit de ludique était compliqué dans les circonstances là. Donc j'ai raccroché les gants, quand bien même ce blog a une palanquée d'articles en brouillon qui pourraient voir le jour. Considérez ça comme mon œuvre posthume. Ou une merde du genre.


Pour en revenir sur le sujet de ce blog, il y a eu un paquet de JDR néanmoins. Qui ont vécu, sont morts, morts-nés, épanouis, coulés et tant d'autres.

Fin 2019 j'ai fait une après-midi Hellfrost avec des amis d'amis. Enfin je dis ça ... aujourd'hui je ne suis plus ami avec aucune de ces personnes mais bon ... Le but était de faire découvrir à une amie à eux. Laquelle a été super réceptive et j'ai senti qu'elle s'éclatait tout du long. Rarement vu quelqu'un prendre autant de notes alors que je racontais, par la bouche d'un PNJ ménestrel, les différentes légendes des feys de ce monde. Le reste fut ... un peu de la merde. Notamment à cause d'un type dont je ne me souviens même pas le prénom qui était l'exemple parfait du joueur qui insiste. Je ne crois pas dans ces fadaises de "Le MJ est tout puissant" mais à un moment quand on te pointe quatre fois la porte, tu passes pas par la fenêtre. Combiné au fait qu'il radotait sur divers choses qu'il avait accompli dans d'autres parties, comme si c'était des titres de gloire qu'il se devait de brandir pour épater la galerie. Je passerai sur ses dessins dégueulasses qu'il nous foutait sous le nez pour nous expliquer que son pote apprenti tatoueur allait lui faire pour 100 balles même pas (en général ça veut surtout dire que vous allez vous faire piquer dans un garage insalubre et avec des lignes dégueulasses ça. Avec une possible septicémie offerte en prime. Pas vraiment de quoi plastronner). Et le fait qu'il m'a sorti de but en blanc qu'il allait me mettre une droite, pour aucune raison. Bref, pas franchement une réussite. Je les ai pas recontacté.


Tout début 2020, pendant le premier confinement on a failli jouer à Hellfrost : Lands of Fire. Autrement dit la version arabian-fantasy de Hellfrost. Avec des djinns, du désert, des tapis volants, des sultans et des gobelins-chameaux. Oui, vraiment. L'idée est née un peu comme ça, entre poire et fromage sur une conversation Discord, alors qu'on essayait tous de s'occuper l'esprit et que mon PC était trop vieux pour faire tourner Borderlands 3. Bressan, un ami à Klone  (ou était-ce Roger ?) avait évoqué que le jeu de rôle lui manquait. Et on se faisait chier. J'ai évoqué mon passé personnel de MJ et j'ai senti que j'avais piqué l'intérêt des gens dans la conversation. Et du coup j'ai eu envie de divertir tout le monde. Mais j'ai eu l'intelligence de ne rien promettre ni annoncer. J'ai fouillé dans mes papiers, retrouvé un vieux scénario de Deadlands qu'on avait joué il y a fort longtemps, et me suis appliqué à le convertir en Lands of Fire. A peu de choses près tout aurait marché (juste compliqué de faire une équivalence pour un fusil à canon scié dans un univers qui est au Moyen-Age niveau armement) sur le plan narratif. Sur le plan mécanique ... c'est là que le bas a blessé. J'ai essayé de trouver de quoi jouer en ligne, et le truc que tout le monde recommandait pour ça c'était Roll20. Et laissez moi vous dire que Roll20 et Savage Worlds ça fait pas bon ménage. Non seulement je galérais à découvrir et comprendre comment les choses marchaient, mais en plus faire en sorte que ça marche pour les mécaniques particulières de Savage Worlds ... ho boy. Pas moyen d'y arriver. Donc je n'en ai pas reparlé, j'ai laissé ça dans un tiroir. Et ça y croupit toujours. J'ai failli ressusciter la chose en présentiel en milieu d'année. Mais les gens à qui j'ai proposé de jouer ont choisi un autre univers donc ça n'a pas eu lieu. Un jour quand même je ferai une version propre de la chose, prête à l'usage pour qui la veut. Ce sera ma BA.



Milieu 2020 il y a eu Hellfrost, avec ma compagne de l'époque, Klone (que vous avez déjà croisé dans une partie de Hellfrost, comme par hasard) et deux autres types qui s’appelaient tous les deux Ben. Et ... bah ça n'a pas vraiment démarré. On a joué deux sessions avant que la merde ne s'installe entre moi et Lady Loir (ouais faut bien lui donner un semblant de nom). Plus les dispos de chacun. Et un souci de ... compréhension du thème du jeu. Je m'explique : Hellfrost part du postulat que dans l'ensemble, les joueurs vont essayer d'être des personnages vertueux et un minimum héroïques. Et dans le cas présent, je n'avais pas dû être assez clair là dessus, ou eux n'avaient pas forcément eu envie de l'entendre. Ce qui a donné lieu à un moment de flottement très bizarre à la fin du premier acte du scénario. Scénario du commerce, je le précise. Lequel présupposait que les joueurs, une fois le premier nœud délié, allaient vouloir chercher la source du merdier qui avait frappé le village où ils passaient. Et ... pour eux le souci était réglé, ils avaient sauvé trois quatre gugusses, dont un chasseur de rats dont ils voulaient voler le chien, et pis pouf. Et on n'a jamais rejoué. Ce qui me fait dire que d'un, Lair of the Vermin Lord n'est pas un scénar super bien pensé. De deux, que si jamais on rejoue à Hellfrost un jour, faudra vraiment que j'insiste sur l'aspect héroïque du cadre pour que ça ne se reproduise pas. Un coup d'épée dans l'eau en somme. Et ici commença une longue période de vide sans JDR. Ce fut fort triste, j'étais pas bien, envie de crever et j'en passe.


Le temps a passé. Début 2021 j'ai essayé de combattre le mal par le mal et donc de faire quelques vagues trucs contre la déprime. Ai contacté plusieurs amis et leur ai dit que j'allais m'offrir un cadeau d'anniversaire en me servant d'eux. Je voulais maitriser et ils allaient venir jouer fin avril avec moi. Et en vrai plusieurs ont répondu présents, ce qui faisait plaisir. Sauf qu'on a eu un énième confinement dans la gueule, je ne sais plus le combientième, mais pour la plupart c'était hors de leur cercle de déplacement permis. Donc ce Deadlands pour moi à moi d'anniversaire a atterri dans la cuvette des chiottes. Et quelques mois ont passés. J'ai essayé de me motiver. Ce que j'ai dit à Dwarfram (ouais, il est toujours là lui). Et il m'a du coup glissé quelques noms d'individus intéressés. Et ... ça a fait son nid, certains ont répondu présents, d'autres se sont désistés, des remplaçants ont été trouvé et ... on a lancé un groupe de Deadlands ! Composé de moi à la maitrise, Dwarfram, Wein dans les têtes familières, et Floppa et Bwah, deux frangins. Qui a duré environ un an et demi. C'était plutôt chouette. Elle a surtout pâti de beaucoup de réécritures en cours de route de ma part. Ne sachant jamais trop si on jouait l'aventure de la semaine ou un long fil narratif, j'ai changé de cap un certain nombre de fois. D'abord pour les amener vers Salt Lake City pour la "quête perso" d'un des joueurs, sauf qu'au final non. Puis le but a été de les faire se diriger vers l'Ouest vers un bled qui est le catalyseur de toute une mini campagne où ils auraient dû se fritter contre diverses menaces venues de leurs passés. Puis j'ai changé encore d'avis et lancé Les Serres de Nuit, une campagne fanmade faite par un français. Qui était ... en dents de scie à vrai dire. La faute a un passage à bord d'un train qui a un peu trop duré, j'en assume la complète responsabilité, ça a tué le rythme de progression. Et pas non plus aidé par le fait qu'autant certains passages étaient plein de bonnes idées, d'autres étaient ... moins bons, mais fallait les jouer quand même. J'avais pas nécessairement la foi de tout réécrire et remanier. D'où un rythme parfois un peu bâtard aussi. Et puis est venu le coup de grâce : Wein nous a quitté. Physiquement seulement hein. Son boulot l'a fait déménager loin et il n'avait pas forcément envie de revenir les week-ends pour voir nos tronches. On a questionné un peu alentour pour trouver un remplaçant à la table. Mais sans succès. Donc, comme son nom l'indique, Deadlands est mort. Qu'il repose en paix. C'aura été de bonnes sessions, et la première fois qu'un joueur me faisait un switch de personnage durant la partie. Bwah s'était lassé de son premier personnage, il m'a demandé de manager la sortie de l'ancien et l'arrivée du nouveau. Ce fut intéressant. Et j'ai vachement pu bosser mes ambiances horrifiques.


Du coup, a-t-on arrêté de jouer ? À Deadlands oui. Mais pas au jeu de rôle ! Dés qu'on a eu la nouvelle du départ de Wein on a fait le tour de nos copains. Et j'ai dit que personne n'avait répondu présent, ce n'était pas tout à fait exact. Personne n'était présent pour Deadlands. Mais pour jouer ... Il faut savoir que pendant un long moment, quelqu'un relisait mes scénarios/me servait de source d'inspiration via conversation : l'ami Klone. Autrement dit, je lui spoilais le scénario. Et vu que ce chapitre était clos, je lui ai proposé de venir pour autre chose. A savoir ... Dark Heresy. Le JDR de Warhammer 40 000 où on joue l'Inquisition. Et c'est ce qu'on est en train de faire en ce moment. Commencé récemment et ... c'est à peu près tout. C'est déjà pas mal. Ça m'amuse beaucoup parce que beaucoup de choses du plan de campagne ont été écrites il y a plusieurs années. Genre 2017-2018. Ce qui parait presque être une toute autre vie vu le temps passé et tout le bordel qu'il y a eu depuis.


A côté de ça j'ai un paquet d'autres trucs dans les cartons. Ma précommande de la 4ème édition de Fading Suns qui doit arriver l'an prochain. Pareil pour Saga of Seasons, un kickstarter pour une campagne dark fantasy de Donjons & Dragons dont j'ai acheté la cinquième édition. Quelqu'un doit me passer la version française de Changeling, The Lost quand elle sortira. Ce jeu là attire fort mon attention pour le postulat et les idées que l'on peut y déployer. Aussi griffonné des choses sur Vampire, Dark Ages, soit Vampire La Mascarade mais au Moyen-Âge. Le tout impliquant la quête du Graal. On verra si j'arrive à finir de rédiger ça et que ça fait envie à quelqu'un. Aussi acheté BloodlLust en début d'année, et autant le système a l'air bordélique, autant l'univers me fait très envie, quelqu'un m'a passé une conversion des règles en D100 donc ça ne sera peut-être même pas un problème. Et tant d'autres. Peut-être que j'en parlerai ici ou pas. On verra.


Au moins vous savez que je suis encore vivant.

lundi 5 octobre 2020

Imparfait mes adorable #2 : DmC : Devil May Cry

J’ai grandi sans console. Enfin pour être exact j’ai eu une megadrive en 1999-2000 que mon père a revendu plus tard, je ne sais même plus pourquoi. J’ai failli avoir une Nintendo 64 quand j’avais genre huit ans je crois, sous condition de bonnes notes, ce que j’ai complètement raté, bouffé par la pression que je m’étais mit tout seul. D’ailleurs mon sadique de paternel m’a dit qu’il l’avait acheté puis rendu en voyant mon bulletin et qu’elle avait passé deux semaines planquée dans un placard, pour rien au final. Et j’ai eu la Wii pour Zelda : Twilight Princess. Racheté pour une poignée de kopek à ma cousine. D’ailleurs je ne l’ai jamais fini ce Zelda. C’est con … Pourquoi je vous raconte ça ? Parce que je pense franchement qu’une partie de mes réactions au jeu dont je vais parler dans cet article sont possiblement liées au fait que je n’ai jamais joué à ses ancêtres. En effet il n’y a jamais eu l’ombre d’un Playstation chez moi. Et pendant longtemps la seule chose que je connaissais de bien des jeux consoles c’est ce que m’en racontaient le peu d’amis que j’avais au collège. De Metal Gear Solid en passant par God of War, Shadow of the Colossus et … Devil May Cry. Bordel ce qu’ils ont pu m’en parler de Devil May Cry à l’époque … Ça me faisait baver parce que ça avait l’air redoutablement classe et super bourrin. Mon premier “vrai” contact avec la série fut au final la série animée par Madhouse (qui a notamment fait Hellsing Ultimate et Black Lagoon donc c’est pas des mickey) qui était une expérience plaisante mais pas non plus transcendante. Par contre le thème principal est ultra classe et marche à fond sur moi, je tiens à le dire. Au final j’ai eu mon premier contact vidéoludique avec … je dirais en 2012 minimum. C’était Devil May Cry 4, sur PC. Le jeu qui m’a forcé à me procurer une manette d’ailleurs, parce que je sais que j’ai fait Darksiders 2 au clavier et que j’ai fait ce Devil MayCry ensuite. Pourquoi j’ai commencé à la manette ? Parce que toute PC qu’était censée être cette version, le portage ne tolérait pas qu’on mappe des commandes sur la souris. Bien un truc de japonais ça … J’ai donc emprunté une manette à mon meilleur pote de l’époque qui n’utilisait pas la seconde manette de sa Xbox. D’ailleurs elle est toujours là sur mon bureau au moment où j’écris ça. Ce qui implique que je lui ai plus ou moins volé une manette il y a plus de huit ans. Désolé Alex … Quoi qu’il en soit j’ai fait et fini Devil May Cry 4. Et c’était cool. Mais rien de plus, j’ai pas été transcendé plus que ça, et même si d’après quasi tout le monde c’est pas l’épisode le plus fifou de la série c’est suffisamment honnête pour être représentatif de ce qu’est la franchise. Et en parallèle la tempête se préparait à arriver … Annoncé en 2010, à je ne sais plus quel salon, arrivait le jeu dont je vais vous parler : DmC : Devil May Cry. Oui c’est répétitif comme titre mais j’y suis pour rien.


Dès le premier trailer ça a été la levée de boucliers. Je me souviens qu’à l’époque Louis (on se connaissait déjà en 2010, c’est fou comme le temps passe) était furax après et hurlait à qui voulait l’entendre que c’était un viol de la licence. Moi … j’avais joué à aucun donc j’en avais rien à battre. Je trouvais le tout assez quelconque et on sait tous que les trailers de deux minutes trente c’est pas franchement avec ça qu’on se fait une réelle idée du jeu. Et puis le développement et la comm’ ont continué. On a vu le design de Dante encore changer, puis la direction artistique devenir plus visible, notamment nettement plus colorée, avec beaucoup de bleus et beaucoup de rouges, le jeu s’axe principalement autour de ces deux tons de toute façon. Et on se met à voir en quoi ce reboot se démarque. D’abord c’est le premier jeu Devil May Cry développé par des occidentaux, la production étant confiée à Ninja Theory qui avait développé Heavenly Sword (une exclu PS3) et Enslaved : Odyssey to the West (que j’ai dans ma bibliothèque steam mais jamais fait) donc au moins ils avaient un CV qui avait un peu de gueule. On les connaît plus aujourd’hui pour être derrière Hellblade : Senua’s Sacrifice. Non pas que ça les ait aidé parce que de ce que j’ai lu (je ne me faisais pas chier à creuser autant à l’époque) leur promo fut bourrée de provocations à l’égard des fans japonais notamment en comparant le look de l’ancien Dante à un perso de … Brokeback Mountains (oui, le film de Ang Lee) et autres déclarations fumeuses. Je peux comprendre, en découvrant ça, pourquoi la pilule était mal passée. En dehors de ça, plusieurs notes de développement évoquaient la volonté de rendre le jeu accessible aux gens qui n’auraient jamais pratiqué la licence, notamment sur la façon d’aborder les combos. Et bien sûr une direction artistique TRÈS différente de ce qu’on avait pu voir auparavant dans la licence. Et puis le jeu est sorti … et ce fut la grande fracture. Très clairement l’attachement ou non à la licence d’origine a été sans doute un des plus grands facteurs sur la réception de ce DmC. Les fans de la première heure ont déversé assez de bile dessus pour qu’on puisse percer Fort Knox avec, tandis que les moins attachés ont apprécié et loué le jeu pour ses qualités. Moi j’étais dans le second camp quand je l’ai découvert, l’histoire semble avoir choisi le premier camp quant au souvenir que le jeu a laissé. Et ça c’est injuste, donc je retrousse mes manches en ce jour pour en parler justement !

Donc, qu’en est-il ? Hé bien … Ouais clairement, c’est différent. Vraiment. Sur une soirée de Dante filmé comme dans le clip de Smack My Bitch Up de The Prodigy. Avec demoiselles peu farouches, picole et BEAUCOUP de flashs et de néons. Clairement l’esthétique gothique cathédrale d'antan n’est plus là. Avec une intro comme ça, au moins le message est clair. Et ainsi le jeu suit son cours sur 20 niveaux et les habituels modes de difficulté progressifs propre au genre beat’em’all. En terme de gameplay la formule change quelque peu. Je considère en effet qu’il existe deux écoles pour faire un beat’em. La première est la japonaise, représentée par des jeux tel que … les anciens Devil May Cry tout connement, ou de façon plus récente Bayonnetta. Pour moi ils sont caractérisés par des combos structurés en longue série de touches et nombreux, ce qui donne souvent un côté très varié au gameplay même si (à mon goût) on peut vite à faire des trucs sans trop comprendre comment on les a fait. En terme de scénario c’est souvent assez anecdotique et pas super bien raconté, la chose est clairement là comme un prétexte à faire se taper contre diverses bestiasses. Et lié à ce scénario en question, il y a très souvent une absence d’ellipse de gameplay. Ce que je veux dire par là c’est que bien souvent si le personnage doit passer par un souterrain, une forêt, une plage nudiste ou que sais-je la chose sera jouable via un niveau entier. J’ai toujours trouvé que ça étirait la narration inutilement mais, comme je l’ai dit, c’est pas l’histoire le coeur de la chose donc … A l’inverse et de l’autre côté de l’océan, on a l’école américaine/occidentale (j’ai un doute et un manque de motivation à checker la nationalité de chaque studio, vous m’excuserez) lesquels privilégient des séries de combos plus courts et dont l'exécution est plus rythmique, une tendance à privilégier un gameplay avec moins de possibilités, autrement dit moins de possibilités d’armes et de power ups. L’intrigue est par contre mise plus en avant, ça ne veut pas dire qu’elle est bonne, mais en tout cas elle a un début, un milieu et une fin et ressemble à ce que nous autre occidentaux avons l’habitude de voir. Et toujours en rapport avec ce principe d’histoire, les ellipses seront plus présentes, les niveaux étant plus “isolés” les uns des autres et servent souvent un réel but au sein de l’histoire et de la progression, pas le temps de faire une excursion ! le représentant le plus connu et le plus emblématique du genre selon moi c’est God of War, en tout cas la première trilogie, le dernier opus sorti sur PS4 c’est encore autre chose.


Vous l’aurez deviné, ou pas, ce DmC se range dans la seconde catégorie. Ce qui n’a pas dû aider les fans de l’ancienne école, quand bien même Devil May Cry 4 empruntait divers éléments à l’école américaine, notamment sur la façon de faire des combos. Un peu comme ses ancêtres, le jeu se joue sur une arme principale, l’épée, et plusieurs alternatives, chacune ayant leurs movesets et tout ce qui va avec. Avec les classiques moments de plateforme, arènes et vagues de mobs. Si vous êtes familier du genre, ce n’est clairement pas le beat’em qui va révolutionner tout ça. Et pour être totalement honnête, en terme de gameplay, si c’est dynamique et maîtrisé, c’est parfois assez scolaire et ça manque de renouvellement par moment. Le bestiaire arrête de se renouveler passé les deux tiers du jeu et on retrouve surtout des variations d’anciens ennemis avec un nouveau skin et une attaque ou deux en plus assorti d’invulnérabilités à certains éléments. Avec les classiques combats de boss disséminés ici et là, même si dans l’ensemble ils sont plutôt réussis il faut le dire. Côté histoire c’est là qu’on a peut-être les plus “gros” changements. Se voulant un reboot/réinterprétation de l’histoire de la série, DmC part sur le même postulat d’un Dante chasseur de démons et fils de Sparda, un des durs des caïds des baraqués de l’enfer qui s’est fait la malle après avoir eu le béguin pour la mère de notre héros. Sauf que cette fois, au lieu d’être une humaine, c’est une ange. On y introduit donc le concept de Nephilim, la fameuse race hybride que toutes les fictions ont pour justifier les pouvoirs du héros. C’est aussi la justification des différents styles d’armes dans le jeu, chacune faisant appel à un bout différent de l’héritage de notre héros. Et surtout un GROS changement en terme d’univers vu que l’esthétique gothique et les démons en marge de la société sont complètement abandonnés. Au lieu de ça le jeu nous plonge dans un milieu ultra urbain (à aucun moment du jeu on ne sort de la ville) et son équivalent limbesque, une sorte de miroir démoniaque de chaque endroit visité. À la Silent Hill mais avec plus de testostérone et de couleurs et sans doute un peu d'acides. La progression scénaristique est … ok on va dire. Rien n’est vraiment surprenant, il y a un traitre à un moment et si vous avez trois sous de jugeote vous l’aurez grillé au bout de trois de ses apparitions. L’originalité du méchant, si l’on puit dire, c’est que c’est assez rare de voir un antagoniste qui commence l’histoire en ayant déjà totalement “gagné”. Comprenez par là qu’il a littéralement le pouvoir absolu sur tout, le monde est à sa botte et ainsi de suite. C’est pas si fréquent que ça et j’ai bien aimé. Et en terme de direction artistique on change beaucoup. Tant dans l’esthétique qui abandonne le côté gothique/cathédrale de la série pour se diriger vers quelque chose de plus métallique/plastique et beaucoup de néons, que dans la bande son qui laisse de côté le heavy metal et l’industriel pour envoyer de la noise, du dubstep et de la drum’n’bass bien énervée. Un choix qui fut plus que critiqué d’ailleurs.

En somme on a un jeu qui est “ok”, avec des grosses différences quant à son aîné et qui fait quelque chose d’assez différent. Et en fait je me rends compte que je vais un peu me répéter quant à ce que j’ai pu dire sur le Thief de 2014 … Et en un sens ça n’est pas si choquant : c’est le lot commun des reboots, de devoir subir le poids de leur héritage. J’ai presque envie de dire que les gens sont des cons qui ne veulent rien d’original et juste la même soupe. Mais ce serait injuste et caricatural donc je ne vais pas le faire. Comme je l’ai dit avant DmC est un jeu honnête, et c’est peut-être son souci, il est juste honnête. Et bien des gens l’auraient plus apprécié s’il avait été une autre licence avec exactement la même recette (et quelques hommages en chemin histoire de flatter le fan) j’en suis certain. Et du coup j’ai envie de louer les bons aspects de ce DmC, toutes les choses dont on a trop peu parlé ou pas assez appuyé. Et je vais en fait commencer par celle qui n’a pas été apprécié à sa juste valeur : la direction artistique. Je l’ai déjà dit : Devil May Cry autrefois c’était très gothique. Là on passe à quelque chose de très plastique et organique. Les ennemis ont des designs qui évoquent la porcelaine, le plastique, avec des bouts de métal ici et là comme des restes d’usines. La chose a définitivement un look techno-organique, très, à défaut de meilleur terme, XXIème siècle par opposition aux anciens. Et c’est la même chose pour la musique. Les anciens Devil May Cry c’était du métal bien lourd, de l’industriel à l’ancienne et assimilé. Non pas qu’il y ait du mal à ça mais ça marque une certaine époque on va dire. Et le fait du coup d’être passé à quelque chose de plus éléctronique, de plus noise, c’est d’une certaine façon faire “avancer la chose dans le temps”. Comme avec la direction artistique. C’est le but d’un bon reboot pour moi : raconter de nouveau une autre histoire, différemment. Et en un sens si les anciens Devil May Cry représentent l’aspect gothique metal des années 2000, DmC est un peu la filiation de ce qu’est devenue la culture gothique qui en découle, notamment le cybergoth et tout ce qu’on a aujourd’hui qui n’est plus tout à fait dans la culture metal mais qui en a le parfum. J’y vois une continuité spirituelle en fait. Un peu le même grand écart que l’on pouvait avoir entre Sisters of Mercy et Static X pour faire une comparaison osée et possiblement foireuse, mais valide dans ma tête. Et ça marche bordel ! Noisia et Combichrist c’est pas de la piquette. Ecoutez ça, ou ça, ou encore ça et osez dire que ça ne donne pas envie de botter des culs. Le fait de “mettre à jour” l’aspect artistique de la série l’ancre dans une autre époque. Ce DmC sonne plus punk que métal j’ai presque envie de dire. Un punk du XXIème siècle donc selon certains du punk en carton, mais ça vous en êtes juges, pas moi.


Et on va parler d’histoire. J’ai dit qu’elle n’était pas prodigieuse. C’est vrai. Mais ! Elle a un début, un milieu et une fin. C’est plus que ce que peuvent se vanter les précédents opus de la série. Très sincèrement j’ai assez peu le souvenir de progression de personnages et de développement de ces derniers dans les intrigues des jeux ancestraux de la série. Peut-être que c’est moi hein. Mais sur celui-ci je l’ai vraiment ressenti et trouvé bien foutue. Et l’univers est franchement séduisant. J’ai pas franchement le souvenir que les précédents DMC incluaient le monde “ordinaire” dans leurs histoires. Là c’est clairement un des enjeux, avec la jongle entre le monde physique et les limbes où l’on se retrouve transporté à divers moments. Avec les moments plutôt intelligents où le jeu nous laisse agir de l’un vers l’autre et vice-versa. Honnêtement j’en aurais voulu encore plus de ce genre de choses. De la même façon j’aime beaucoup comment le monde réel apparaît déformé plus ou moins métaphoriquement dans les limbes. Ça me fait penser à l’Umbra dans Loup Garou : L’Apocalypse et les esprits des lieux. Encore un truc qui est resté sur le bas côté de la vie Loup Garou … Et même au-delà des allers et retours de réalité, le combat des personnages est clairement pour l’avenir du monde et sa liberté, enfin plus ou moins vous verrez si vous y jouer. Certes Dante a toujours sauvé le monde mais c’était surtout parce qu’il voulait péter la gueule au maxi démon qui lui avait fait une embrouille en début de jeu. Là on est sur un autre degré d’implication. Ajoutez à ça que le jeu fait un paquet d’hommage à They Live de John Carpenter et ça, ça me fait kiffer. Et toujours dans l’écriture, je ne sais pas comment le dire autrement, il a vraiment des idées. Le genre beat’em et le jeu vidéo en général, on ne va pas se mentir, ont leurs figures récurrentes et autres déjà vu mille fois ailleurs. Ça peut être bien fait, comme très redondants, mais c’est toujours aisément reconnaissable. Le boss qui charge, le long couloir plein d’ennemis, ce genre de choses … Et si ce DmC forcément obéit à des conventions du genre, il y a un paquet de trucs que je n’ai jamais vu ailleurs. Une chenille géante qui vomit de la boisson énergisante, un combat de boss dans un flash news, un niveau entier fait d’interface de DJing, une course poursuite où le temps ralentit et accélère subitement et j’en oublie. C’est juste … frais. De même, pour une raison que j’ai du mal à définir, j’adore le fait que toutes les armes du jeu ne soient qu’une. Dans le sens où à part les armes à feu, toutes les armes de corps à corps utilisées sont une émanation des pouvoirs de Dante qui changent de forme, que ce soit une épée, une hache, une faux, deux fouets différents. Et rien que pour ça je suis triste qu’on ait pas eu de deuxième opus pour voir quelles nouvelles idées on aurait pu avoir. Parce que le peu qu’on sait sur ce qui aurait pu il y avoir dans un deuxième opus était alléchant. Hélas …


Et du coup DmC : Devil May Cry, ça vaut quoi ? À l’inverse de Thief qui était un peu biscornu, j’ai vraiment envie de dire que c’est un bon jeu. Pas parfait. Mais vraiment bon. Et ça m’emmerde de voir que le net refuse ne serait-ce que d’admettre que ce jeu a des qualités. Que ça ne plaise pas, je suis ok, nul n’est censé aimer aveuglément. Mais de là à juste mettre la chose à la poubelle au nom de “c’est pas comme les anciens” là ça me dépasse. Louis était comme ça, et j’ai dépensé de la thune exprès pour le faire changer d’avis. Et il m’a remercié ensuite ! Non pas qu’il aime ce jeu, mais au moins il a reconnu que tout n’y était pas à jeter et que ça pouvait plaire. Pas à lui, certes. Mais les arguments existaient. Soyez honnêtes intellectuellement comme Louis merde !

lundi 21 septembre 2020

Bring the crew

Si vous mettez plusieurs guitaristes dans la pièce ça va faire du bruit. Beaucoup de bruit. Et sans doute que tout le monde va vouloir jouer en même temps que les autres. Et donc faire encore plus de bruit. Sauf si vous faites un de ces événements où 600 mecs jouent la même musique, mais bon ça c’est pas franchement un truc que j’ai envie d’avoir sur album et de me passer tout la journée. Pareils pour les batteurs, les bassistes, les trompettistes, les claviéristes, les saxophonistes et je n’ose parler des contrebassistes. Alors pourquoi je parle de ça ? Hé bien il se trouve qu’il y a un cas de figure où mettre des musiciens ensembles dans une pièce ça donne quelque chose de bien. C’est quand les individus utilisent leurs voix. Bon j’exclue l’opéra de la chose parce que l’opéra m’a toujours fait le même plaisir auditif que l’introduction de verre pilé dans mon tympan mais détail que cela. Et quand on parle d’usage de la voix en groupe, en général soit je pense à une chorale … soit à un bon posse cut de rap. Pour ceux qui ne savent pas, au fond là, prononcez le à l’anglais (possi ceut) avec un accent new-yorkais pour vous mettre dans l’ambiance. Le terme désigne tout bêtement un morceau de groupe où plusieurs rappeurs se partagent le micro, en général avec une certaine émulation vu la pression de groupe que ça amène. Et rien que pour vous une petite sélection de posse cuts que j’aime beaucoup. Oui c’est les deux seuls critères et je le vis bien.

Hit’em High - Coolio/B-Real/Method Man/LL Cool J/Busta Rhymes

Gamin j’ai adoré Space Jam. Non vraiment. Ça me faisait rire, je trouvais le rythme cool, le concept marrant. Et pis j’étais un gosse donc un rien m’épatait. Et puis le temps est passé, je ne l’ai pas regardé depuis plus de 10 ans je pense. Internet est passé par là, j’ai entendu tout le mal que les gens avaient à en dire, mais j’ai continué de l’aimer parce que je vais pas me laisser emmerder parce qu’internet a décrété ceci ou cela. Et puis un jour, je ne sais plus pourquoi, j’ai jeté un coup d’oeil sur la fiche du film avec un regard d’adulte. Et c’est là que j’ai réalisé que la bande son claquait sa maman. I Believe I Can Fly de R. Kelly a été spécialement composé pour ce film nom de dieu ! Et il y a Hit’em High. Déjà, tout simplement, c’est un très bon morceau en lui même. a part Coolio qui est un peu en dessous comparé aux autres, tout le monde balance un gros couplet, que ce soit Method Man avec son assurance fringante, B-Real et sa voix nasillarde inimitable, LL Cool J (avant qu’il se dise qu’NCIS c’était un bon gagne pain) qui crache du feu et surtout, surtout Busta Rhymes qui déborde de cette énergie furieuse que seul le défunt ODB savait atteindre. Rien que ça c’est un bon argument. Mais on est en 97 et c’est encore plus fou. Coolio a sorti Gangsta’s Paradise (son immense carton), Method Man est entre les deux Tical (et si le second est décevant, le premier est une tuerie intégrale), Busta sortira son deuxième juste après la sortie du film et ravagera le paysage new yorkais, pareil pour B-Real et Cypress Hill qui vont sortir Temple of Boom, un album dont le rap latino américain ne s’est pas encore affranchi. J’ai du mal à trouver un équivalent actuel pour vous dire à quel point il y a de la puissance de l’époque dans ce morceau. Donc écoutez le encore et encore.

Ain’t Hard to Find - 2Pac, E-40, C-BO, D-Shot, Richie Rich

On reste dans la même époque mais de l’autre côté des États Unis avec 2Pac. Je pense que je n’ai pas franchement besoin de présenter l’individu. Et si vous ne connaissez vraiment pas, faites quelques recherches, ça musclera vos cerveaux. All Eyez On Me sort en 1996, après que 2Pac soit sorti de taule et enfermé en studio pour pondre des morceaux comme un stakhanoviste et pond rien de moins qu’un double album en 5 mois de boulot (plus tous les morceaux qui finiront sur The 7 Day Theory sorti après sa mort). Parmi les morceaux les plus connus de l’album on citera California Love, How Do U Want It ou Ambition as a Ridaz. Mais j’avais envie de parler de ce morceau là. Parce qu’il y a une petite histoire derrière. Beaucoup lient l’histoire du sieur Shakur à Los Angeles, ce qui est cohérent vu qu’il a quand même sorti un morceau sobrement titré To Live and Die in L.A.. Mais il faut savoir qu’à la base il a grandi à Oakland puis a bougé à San Francisco où il s’est lié à pas mal de monde notamment avec le manitou local Too Short et le grand parrain de tout ça : E-40 (ce mec est encore actif aujourd’hui et sort un double album par an bordel). Et l’amitié restera jusqu’aux années Death Row vu qu’il invitera tout le monde sur le morceau dont je vous parle là. E-40 ramènera son frangin D-Shot avec que leur cousin B-Legit (quand on vous dit que le rap c’est une grande famille …) et Richie Rich qui venait de Valejo. Ce qui donne un morceau assez fascinant vu qu’il est empreint de l’énergie très Los Angeles de 2Pac mais contrebalancé par l’instrumentale et les flows des autres qui sonnent nettement plus Bay Area. Un morceau très cool, à écouter quand il fait beau pour se sentir comme un boss playa homie.

That’s Coke - La Coka Nostra

La Coka Nostra c’est l’histoire d’une bande de blancs de 40 ans pas contents avec des bides à la bière et des théories du complot en stock et d’un membre de Limp Bizkit. Dit comme ça ça ressemble vraiment à une très mauvaise blague et/ou à un groupe de merde. Y’a un truc vrai dans cet histoire : ils n’ont jamais réussi à sortir un album à la hauteur de la somme des talents impliqués mais c’est un détail que cela. La Coka Nostra est né du microcosme gravitant autour de Danny Boy, autrefois membre de House of Pain qui était resté à trainer à Los Angeles tandis que tout le monde suivait ses projets. De fil en aiguille il en est venu à se lier à pas mal de monde, tant et si bien que ça lui a donné envie de refaire de la musique. Et c’est ainsi qu’on se retrouve avec Ill Bill de Non Phixion (dont je vous avais déjà parlé), DJ Lethal de Limp Bizkit, ce qui n’est guère surprenant il avait été autrefois dans House of Pain avant, Everlast de … House of Pain, à un moment je soupçonne que Danny Boy était nostalgique de se retrouver avec ses copains, et Slaine, un mec de Boston connu à l’époque pour faire des battle de rap dans la rue qui finissaient en baston pour un oui ou un non, le fait que ce soit un alcoolo patenté n’a pas dû aider. Et au bout de trois ans à enregistrer, oui trois ans parce que Danny Boy insistait pour que tout soit enregistré avec tout le monde au studio, jamais par mail et autres, ils sortent leur premier album. Qui fut pas extraordinaire pour être franc, trop de morceaux chantés et pas assez de rap bien énervé comme les extraits sortis avant le laissaient croire. Mais il y a That’s Coke sur l’album, et ça c’est important. C’est en écoutant ça que je comprends pourquoi avoir tout le monde dans le même studio était important. Tout le morceau est construit sur le fait que chaque membre envoie quatre mesures et passe la main au suivant, chaque fois sur des jeux de mots à base de poudreuse et d’armes à feu. C’est pas Le meilleur morceau de rap du monde, c’est certain, mais la structure et l'énergie font que ça marche du feu de Dieu. Hélas La Coka Nostra perdra deux membres après ce premier album et avec une forme d’énergie qui faisait son charme.

lundi 7 septembre 2020

Ressources #1 : Vercrambre Ap-Aife

J'inaugure ici une énième nouvelle section : celle des Ressources. Étant donné que Até et moi jouons pas mal aux jeux de rôles et tout ça, je me suis fait la réflexion que proposer des aides ou du contenu en rapport avec tout ce qu'on apprécie pourrait être apprécier. Donc voici, rien que pour vois, à venir, divers articles où l'on vous fournit tout un tas de choses. En l'occurence là, ce sera un personnage pré-tiré.

Vercrambre Ap-Aife : épéiste à deux lames, obèse, malchanceux et moche. Pour Hellfrost.

Attributs :
Agilité : D8, Âme : D6, Force : D6, Intellect : D6, Vigueur : D6

Compétences :
Combat D8, Equitation D6, Jeu D6, Perception D6, Sarcasme D6, Soins D8

Langues : Anari, Trader, Hearth Elves

Handicaps : Obèse (Allure -1 et 1D4 de sprint, Résistance +1), Malchanceux (un jeton en moins) et Moche (Charisme -2)

Atouts : Ambidextre (pas de malus à l’autre main), Combat à deux armes (pas de malus à une double attaque)

Charisme : -1 Allure : 5 Parade : 6 Résistance : 6

Historique : Les Nornes ne se sont pas penchés sur le berceau de Vercrambre, ou alors une seule sur les trois aime-t-il à dire. Né dans le petit village de Odda, dans les Freelands. En effet, dès son plus jeune âge il fit preuve d’une malchance à toute épreuve, toujours à tomber dans les flaques avec des vêtements neufs, à manger les mauvaises baies qui le faisaient courir aux latrines sous les rires de ses camarades de jeux ou à se faire charger par les chèvres du pâturage d’à côté. C’est cette permanente infortune qui lui offrit son visage tel qu’il est aujourd’hui. Alors qu’il chahutait avec ses amis dans l’arrière cour de sa mère, l’un d’entre eux le poussa vers le lieu de travail maternel : les ruches, cette dernière étant apicultrice. Son visage tripla de volume et il failli mourir du nombre de piqûres, sans parler de la réaction allergique qui le piégea au lit pendant plusieurs mois. C’est d’ailleurs de là que naquit son embonpoint : folle d'inquiétude pour son unique enfant, sa mère se mit à le couver et à le gâter, pas une journée ne passait sans une friandise ou une platée entière de gâteau et son tour de taille s’en ressenti. Une fois sa convalescence finie sa prise de poids et les marques de son accident firent de lui la risée des autres enfants. La Ruche, Le Gâteau au Miel, Bonhomme Abeille et autres surnoms cruels se mirent à pleuvoir. Blessé et triste, le jeune Vercrambre se replia sur lui même et passa de plus en plus de temps en bordure de la forêt qui jouxtait le village, à jouer avec des cailloux et à parler aux arbres.

Une forêt où il fit une rencontre qu’il allait déterminer bien des choses pour son avenir. Alors qu’il jouait, une énième fois, à compter les racines d’un grand chêne, il vit quelque chose bouger plus loin. Curieux, il décida d’aller voir plus près, se faisant il vit une patrouille d’elfes, fascinés il les observa, notant chaque détails. Que ce soit leur façon de marcher, de porter leurs armes, leur langue, et surtout, surtout la façon dont le bretteur qui les menait semblait danser quand il tirait ses deux lames pour s’exercer à l’escrime. Fasciné par ce qu’il avait vu, il décida que c’était là ce qu’il voulait être plus tard. Il se mit alors à méticuleusement répéter chaque mouvement qu’il avait vu, combattant des ombres et des sapins avec un balais cassé en deux dans la forêt, à répéter des bottes maladroites et des feintes balourdes, espérant secrètement revoir la même patrouille d’elfes. En vain bien entendu, toutes ces années il ne revit jamais un seul habitant des bois, écureuils mit de côté. Les années passèrent et ses passes d’armes continuèrent, jusqu’à ses dix sept ans où il revit enfin la patrouille. Ils n’avaient pas changé d’un trait, à part une cicatrice sur le visage d’un, ou une armure plus usée que la fois précédente. Fou de joie il bondit à leur rencontre et leur demanda de l’initier à leur art. S’ensuvit une longue minute de silence inconfortable avant que les elfes éclatent de rire. Blessé au plus profond de son ego il dégaina son demi balais et bondit pour infliger ce qu’il pensait être la raclée de sa vie au meneur, lequel boucla l’affaire en trois bottes. La première coupa son arme improvisée en deux dans le sens de la longueur pour s’arrêter pile avant ses doigts. La seconde trancha son ceinturon pile à la boucle et le laissa cul nu. La troisième le frappa derrière l’oreille et le mit à terre avant qu’il ait pu comprendre les deux précédentes. L’elfe rengaina ses deux épées et lui dit, dans un anari maladroit mais néanmoins chargé de mépris, qu’aucun humain n’était digne d’apprendre l’art des danselames elfes avant de s’en aller. Ce qui était censé être une leçon n’eut cependant pas l’effet escompté. L’elfe avait raison sur un point : sa technique était lamentable et il avait encore beaucoup à apprendre, et si les elfes de la forêt de Odda ne souhaitaient pas lui apprendre l’art des danselames, d’autres le feraient. Encore plus déterminé dans son but il intégra la milice locale, désireux de s'aguerrir à la pratique des armes et des batailles en général. Son introduction fut source de nombreuses moqueries, mais ceux qui ricanaient découvrir vite que si un elfe avait facilement le dessus sur lui, il n’en était pas forcément de même pour tout le monde, frapper les arbres payait un minimum en fait, le tout combiné à un don pour la pique plus affuté qu’il n’y paraissait. Fort de ces deux atouts, il se fit petit à petit sa place parmi ses camarades, apprenant l’usage des lames et des haches ainsi que la discipline de troupes. Il y resta jusqu’à ses vingt-cinq ans et prit ensuite la route, laissant son village derrière lui. Il vend ses services en tant que mercenaire et garde du corps, tout en cherchant à la fois à perfectionner son art et, un jour peut-être, rencontrer quelqu’un qui lui apprendra ce fameux art des danselames.

Apparence : Même s’il a travaillé sa forme physique et n’est pas juste gras, Vercrambre a gardé de “bons restes” de son amour des gâteaux au miel, il dépasse facilement les 100 kilos, pour un mètre 68. Son crâne est rasé de près et son visage grêlé de cicatrices de piqûre d’abeilles qui ne sont jamais totalement résorbé. Il porte un bouc tressé en deux nattes noires. En terme de vêtements il s’habille sobrement, de gris ou bleu foncé, toujours avec une épaisse cape de fourrure. Ses deux haches, Griffe D'Ours et Poing de Géant, sont passées à sa ceinture.

Portrait :
Dessin fait sur commande par Claire Delépée
 

Attitude : En dépit des nombreuses claques que la vie lui a envoyé, Vercrambre est un individu optimiste. Le cœur de sa philosophie réside dans le fait que si ça ne marche pas aujourd’hui, il n’y a qu’à travailler durement pour l’avoir demain. Et si quelqu’un ne peut s’en sortir seul, il n’y a qu’à lui tendre la main comme l’ont fait, bien à leur façon, la troupe d’éclaireurs elfes. L'oppression d’autrui a par contre le don de le sortir de ses gonds, sans doute les restes d’avoir été la victime de choix de toutes les petites brutes de son village. Et si vous voulez vous mettre dans ses bonnes grâces : offrez lui un bon repas.

Matériel : Deux haches à une main (Force +1D6), une cape en fourrure (+1 aux jets de vigueur pour résister au froid), briquet et amadou, un sac à dos, une outre, une semaine de rations, une pierre à aiguiser et 22 écus.

lundi 24 août 2020

Fun clip #2

Le monde de la musique est vaste. Et à la longue, à force de pérégrinations et autres arrêts on finit par trouver encore plus de clips qui attirent l’œil. Et du coup, pour être très original j’ai décidé de me répéter et de vous offrir une autre séance de marade visuelle. Preuve qu’on peut faire de la bonne musique et se fendre la poire en même temps.

Belzebubs - Cathedral of Mourning

Né sous la plume de l’illustrateur finlandais J.P. Anohen (et je n’ai hélas pas pu en apprendre beaucoup plus, la faute au fait que la plupart des gens qui en parle le font en finlandais) Belzebubs était à l’origine une série de webcomics qui furent fusionnés en une BD éditée et vendue de façon légitime (est-ce que ça en fait le Sunstone du metal ?). Et forcément il y a eu l’album qui va avec. Un petit peu comme un Deathklok pour le death metal, tous les codes du genre sont présents et poussés à l’extrême et au ridicule par la même occasion. Mais exactement comme Deathklok on sent que les types qui font ça (d’ailleurs on ne sait pas trop qui sont les musiciens, ce qui en fait aussi le Gorillaz du black metal) le font en ayant compris les codes et en aimant le genre. C’est une plaisanterie prise très au sérieux si je puis dire. Et honnêtement la première fois que j’ai vu ce clip, j’y ai cru. Jusqu’à la moitié environ. L’esthétique faisait très Darkest Dungeon ou encore diverses illustrations de Jakub Rebelka, ce que j’appelle le “cartoon angoissant”. Un parti prit risqué vu l'étroitesse d’esprit qui peut sévir dans la scène black mais pourquoi pas. Et puis la chose craque, et c’est parti pour la marade intégrale. Surtout dans le sens où les personnages in univers sont témoins que ce qui se passe devient prodigieusement idiot et c’est encore meilleur. Et en plus, si le black est votre tasse de thé, le morceau claque bien. Un petit peu entre un Dimmu Borgir époque Enthrone Darkness Triumphant et du Craddle of Filth sans Dani le nain nerveux.

Salmo - Space Invaders feat Nitro

C’est très ridicule à dire, mais avant de me le prendre sur le coin du nez, je n’aurais jamais cru qu’il existait du rap italien. Ce qui est stupide en fait. Pourquoi il n’y en aurait qu’aux US et en France hein ? Il y a fallu que je tombe sur le morceau Blood Shake des hollandais de Dope D.O.D. pour réaliser ça. J’ai eu aussi un flashback de mes années Vampire : La Mascarade avec le clip, mais ça c’est une autre histoire. J’ai donc voulu savoir qui était ce type et sa carrière, et mine de rien j’ai trouvé une jolie mine d’or. Si vous êtes curieux cherchez du côté de son crew Machete Records, et ses divers acolytes, il y a de quoi faire. Mais pour revenir à l’individu Salmo lui même, le type a pas mal de cordes à son arc, hormis le côté gore/références cinéma trash (qui a dû jouer dans la connexion avec D.O.D., c’est leur truc aussi) le mec a un côté fan de pop culture et de faire le mariole costumé assez amusant. J’aurais pu parler du clip de Don Medellín ou de 1984 mais il y avait soit un peu trop de sérieux soit de références à ses albums passés donc ça ne collait pas. Alors que Space Invaders est pile comme il faut. Bourré de références, très drôle à regarder, bien rappé et assez “pertinent” sur la façon dont a évolué le cinéma dans la représentation des extraterrestres, des soucoupes volantes en aluminium, en passant par les monstres en latex, les reptiliens, les marques dans les champs de maïs et les robots géants qui cassent tout. Je pense franchement qu’ils ont dû se taper une énorme barre à pitcher tout ça.

Army of the Pharaohs - Terrorstorm

Army of The Pharaohs est un peu le groupe qu’on pourrait renommer Rappers Underground Hors de New York All Stars. Fondé par Vinnie Paz de Jedi Mind Tricks, lequel vient de Pennsylvanie, avec Ceph Tilted (de Floride), Crypt the Warchild (Pennsylvanie), Esoteric (du Massachusetts), Planetary (de Pennsylvanie aussi, Vinnie a fait croquer les copains) et Apathy (du Connecticut) la grosse pomme est bien loin. Pour être tout à fait honnête ça n’est pas un groupe extraordinaire, la faute au fait que … ça manque justement d'une énergie de groupe. Ils l’ont dit plusieurs fois en interview : les albums sont enregistrés dans divers studios et chacun envoie ses couplets par mail, s’ils se croisent activement c’est par groupe de deux ou trois et mine de rien ça se ressent. C’est très classique en terme de composition de morceau, chacun fait son couplet, de temps en temps il y a même le refrain qui décide d’aller pisser en laissant tout le monde en plan. Et du fait qu’il y a peu de contacts j’ai pas l’impression qu’ils fassent vraiment de morceaux à thèmes hormis les classiques égotrips du rap à base de patate dans la bouche, de concurrence qui se pisse dessus et ainsi de suite, pas non plus aidé par des prods assez génériques la plupart du temps. Et puis il y a Terrorstorm. A nouveau je ne sais pas qui a eu l’idée du clip, mais le résultat est juste hilarant. Le concept du crew de rappeur converti en une bande de catcheurs vénères qui se frittent contre une vraie équipe de catch. Ouais vous avez bien lu, les types masqués du clip c’est Chikara, un crew de catcheurs avec une certaine réputation dans le milieu. Le tout assaisonné de tricherie en tout genre et autre jeu d’acteur … expressionniste dirons nous. Moi ça me fait marrer.

lundi 10 août 2020

La foire aux mochetés : cette fois c’est joli

Oui du coup ça en fait un titre mensonger, mais je le vis bien. Parce que répandre la négativité ça n’est jamais une bonne chose, il y en a bien assez comme ça en ce bas monde pour ne pas en rajouter. Donc je me suis dit que c’était l’occasion de parler d’illustrations rôlistiques que j’aime bien, qui me parlent, que je trouve porteuses du jeu ou de l’idée qu’elles sont censées représenter. Forcément je risque d’être beaucoup moins caustiques et il y aura peut être des déçus, je ne m’excuserai pas, il faut du beau en ce monde.

Pathfinder - Book of the Damned

Wayne Reynolds aux pinceaux. Le type a fait ses débuts chez Wizard of the Coast puis chez Games Workshop avant de devenir LE monsieur derrière la ligne visuelle de Pathfinder. Honnêtement c’est pas le type le plus technique, ou le plus “fin” qui existe. Sur certains aspects son travail peut être un peu brouillon ou biscornu (ça par exemple, j’y connais rien en anatomie mais les cous ne ressemblent pas à ça !). Mais il y a un truc “chaud” dans son trait qui me parle et me donne envie de m’immerger dans son univers. C’est porteur tout simplement. J’ai hésité à mettre la couverture de Ultimates Intrigues pendant un moment, notamment pour le dynamisme qu’il y a dedans mais au final j’ai choisi celle de Book of Damned. Peut-être parce qu’il y a une succube à moitié nue qui fait un sourire plein de promesses ? En partie oui, mais pas pour les raisons que vous pensez. Book of The Damned est le livre officiel sur tout ce qui veut bouffer votre âme et qui porte des cornes maléfiques dans les diverses régions des enfers. À savoir les diables, les démons et les daemons. De premier abord ça peut sembler confus, j’en conviens. Et c’est aussi pour ça que j’aime bien ce dessin. Les trois personnages représentés sont un spécimen de chaque espèce : Le gros rouge c’est Dispater, un diable majeur et geôlier de l’enfer. Les diables étant le genre qui propose des pactes et qui aiment l’autorité, sa posture droite et sa main tendue, combinée au rouge et au sceptre colle très bien avec l’idée du mal organisée que défendent les diables. Puis vient la demoiselle, Nocticula de son p’tit nom. Seigneur démone de la luxure et des ténèbres rien de moins. Le but des démons est la débauche d’émotions, négatives bien entendu sinon ça ne serait pas des démons. Et en terme d’imagerie tout est là pour le suggérer, entre le physique de succube, la pose lascive, le petit sourire en coin et la main posée sur le lutrin en signe d’invitation, pour qui sait c’est évident. Et enfin le vieux. Charon, cavalier de l’Apocalypse et l’un des quatre Archideamon. Il est la personnification de la mort et de la décrépitude. A nouveau son charadesign parle pour lui, entre le visage vieilli, la toge trouée, le bâton qui ressemble à une canne et surtout la grande barbe. Tout chez lui hurle la mort, ce qui est le but des daemons : l’annihilation totale de toute chose. Je dois admettre que j’aime beaucoup cette couverture. C’est juste con que le père Reynolds ait changé son style pour la deuxième édition de Pathfinder en quelque chose … que j’aime beaucoup moins.

7éme Mer - Livre de base, 2ème édition

J’ai cherché pendant environ deux heures sans succès qui était l’auteur de cette illustration. Malheureusement la deuxième édition de 7ème Mer c’est trois quarts d’illustrateurs qui n’ont même pas de site internet, de blog ou de page Artstation donc ça a pas été évident. Les candidats les plus probables sont soit Shen Fei ou Giorgio Baroni. Mais vu que je n’ai pas pu trouver un quelconque aperçu du style des autres, je suis peut être complètement à côté de la plaque. Y’a même pas un petit sigle ou autre dans un coin de page pour m’aiguiller dans mes recherches. Si jamais la personne qui a illustré ça me lit, qu’il se manifeste … Ce n’est pas la meilleure illustration du monde sur le plan technique. J’ignore pourquoi, sur plusieurs dessins de 7ème Mer il y a cet effet un peu comme ça si on avait brossé la peinture alors qu’elle était à moitié fraîche. Peut-être est-ce une tentative de donner un côté d’époque aux illustrations. Ou alors le responsable des maquettes a fait un boulot de dégueulasse ? Quoi qu’il en soit, cette illustration est la première en double page qu’offre le bouquin, et elle est géniale pour ce qui est de poser le ton. 7ème Mer c’est la mer, le parfum d’aventure, l’identité des différents pays et des peuples qui en viennent et les personnages hauts en couleurs. L’aventure et la mer c’est juste toute ce qui est représentée dans la partie droite du dessin avec le navire et le ciel bleu sans aucun autre personnage, juste du décors pour faire sentir l’appel de l’aventure. Et à gauche les personnages, chacun identifiable avec leurs petits détails (que ce soit la jambe de bois de la demoiselle à gauche, la toque de fourrure de celle en rouge ou le combo barbe-manteau brodé du grand roux). Il n’y a même pas besoin de connaître les différents pays du jeu pour deviner qui vient d’où et projeter son imagination. C’est pour moi une des meilleures cartes de visite en intro de manuel que l’on peut proposer pour un joueur qui ouvre le livre et veut découvrir ce que le jeu a à proposer (et en plus la nouvelle d’intro de cette édition est l’une des meilleurs fictions d’ouverture que j’ai vu dans un bouquin de JDR ces dernières années.)

Numenera

J’ai pas mal hésité pour celle-là. Il y avait celle-ci (dont j’ignore qui est l’artiste) et celle de la page 100 de Numenera Discovery par Federico Musetti. Mais au final je me suis rendu compte que le dessin qui parlait le mieux de ce jeu … c’était tout bêtement sa couverture. Illustrée par Kieran J. Yanner, qui a pas mal bossé pour Donjons & Dragons 4éme Edition et pour Pathfinder, preuve que le monde est petit. Pour vendre l’univers assez unique qu’est Numenera (j’en parlais ici) je crois que cette couverture aurait difficilement pu être mieux. D’abord par la multiplicité des profils représentés, entre le type avec son bouc et son casque qui ressemble à celui d’un elfe du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, la demoiselle avec ses implants cybernétiques dans le front et les tempes, le dragon qui course un type en overboard, le mur de glace au pied du désert qui sert de fond et surtout l’obélisque qui occupe le centre de l’image. C’est d’ailleurs pas pour rien qu’il fait l’objet de la nouvelle d’intro du bouquin, histoire de renforcer l’intérêt du lecteur, sous le doux nom de Monolithe d’Ambre. Avec un nom pareil c’est obligé de vouloir en savoir plus sur la question non ? Avec ses tons chauds et son orange ultra marqué, cette couverture m’a tout de suite interpellé et fasciné. J’ai jamais pris le temps de finir de lire le bouquin, la faute à plein de projets et de manque de curiosité par moment quand j’ai le temps. Mais pour vous offrir un peu de behind the scene, c’est l’une des premières idées qui m’est venu quand j’ai voulu lancer ce projet d’articles. Et je l’ai fait.

Deadlands

En trois ou quatre ans de Deadlands (j’avoue que j’ai un poil dans la main pour compter), je crois qu’aucune image ne remplacera celle-ci en termes d’iconicité pour dire que ce qu’est Deadlands. Illustré par le légendaire Ron Spencer, cette couverture fut la toute première de la gamme Deadlands. Pour l’anecdote elle fut commandée facilement un an avant que quoi que ce soit ne soit finalisé au sein de l’univers, Shane Lacy Hensley avait cette image du cowboy à la peau desséchée avec deux colts et un regard d’affreux alors même qu’il couchait les premières notes d’univers. Jasper Stone de son nom, un personnage iconique et quelque peu menaçant du setting. En un sens il cristallise tout Deadlands : c’est un cowboy, ce qui est logique vu qu’on est dans un univers western, sa tête de cadavre montre bien que c’est un mort vivant, ce qui le relie à l’aspect surnaturel de l’univers, pour qui s'intéresse au sieur au dela du visuel il mettra forcément le nez dans le metaplot de l’univers et verra pourquoi c’est un JDR des 90’s malheureusement. Mais même avec le temps qui passe, je me perds encore à la regarder et à la savourer. Et je ne suis pas le seul parce qu’absolument toutes les éditions ont utilisés cette jaquette. Que ce soit la première édition, la version Révisée en 1998, la version D20 un an après, la version Reloaded dont j’ai parlé plusieurs fois ici. C’est presque l’ADN du jeu cette image !

Loup Garou : L'Apocalypse - Version 20ème anniversaire

Et voici de nouveau Ron Spencer ! Qui a pas mal bossé dans le milieu, notamment sur beaucoup de cartes Magic ainsi que plusieurs covers iconiques de Loup-Garou : L’Apocalypse. Notamment celle du Livre du Ver et de Time of Judgement. Autrement dit du sale, du musclé, du bien gore et viscéral. Je me souviens qu’il avait illustré pas mal de cartes noires pour Magic, notamment celle de Terreur dont rétrospectivement je me suis rendu compte que j’avais reconnu le style dans les couvertures de Garou. En un sens c’est ce qui rend cette illustration encore plus unique, parce qu’elle porte la patte (huhu) de Spencer sans aller dans le gore et le frontal. Plutôt l’inverse même, c’est une des illustrations qui représente la tribu la plus pacifique et calme de tout l’univers de Loup-Garou. Et ça se ressent, que ce soit par les couleurs très chaudes et claires avec le blanc et le jaune, l’aspect très doux de la silhouette du loup, la présence des fleurs et papillons à droite de l’image qui complètement le lien à la nature du personnage. Si on me demande c’est une des illustrations qui représentent le mieux Loup-Garou, avec une autre que j’ai sur un t-shirt mais dont je n’ai pas envie de parler. Des mauvais souvenirs que j’ai pas encore réussi à laver. Peut-être une autre fois …

L'état des lieux

Je vais annoncer quelque chose de choquant : à la grande déception de beaucoup ... je ne suis pas mort. Trois ans que ce machin prend la pou...